Under Pressure

Après un cataclysme d'ampleur, la surface de la Terre est devenue inhabitable. La faction de la Technologie s'est alors réfugiée dans les entrailles de la planète, seul endroit habitable. Cependant, elle doit faire face à la faction de la Nature, qui est réticente à leur présence sous terre. Incapables de cohabiter, une guerre éclate entre les deux factions. Les joueurs incarnent des guerriers de chaque camp, ayant pour mission de détruire le cœur d'énergie de l'ennemi.

 


Description du projet

Ce projet a été réalisé avec Construct 3 pendant la Global Game Jam de 2022 ayant pour thème la dualité. Notre équipe a été formée grâce à un serveur Discord ouvert aux participants et nous avons préparé les principes de notre projet pendant la semaine pour pouvoir créer le jeu pendant tout le week-end. 

Notre jeu est caractérisé par un affrontement entre deux joueurs dans le but de détruire la base adverse en utilisant à son avantage les différents écrans ainsi que les différentes mécaniques de déplacement.


Mon rôle

Pour cet événement, j'ai d'abord participé aux bases du Game Design du jeu avec mon équipe, puis j'ai été en charge de la programmation du Gameplay Programming. 

Nous étions deux programmeurs au total dans notre groupe. J'ai également pris en charge l'intégration des sprites et des visuels dans Construct 3.

 


Game Design

Ce projet s'inspire de Nidhogg pour sa gestion d'écran et sa notion de confrontation entre deux joueurs, ainsi que de certaines expériences de jeux de plateformes en multijoueur où les joueurs se battent pour avoir le contrôle de la caméra.

Les mécaniques de déplacement, telles que le saut ou le dash, sont directement tirées des jeux de plateforme que nous avons réutilisés pour créer un duel.

Nous avons également adapté le thème de la dualité à un affrontement entre deux joueurs, dans le but de concevoir un gameplay adapté à une borne d'arcade que d'autres étudiants de mon école ont fabriquée.

Ces bases du projet ont été élaborées collectivement avant le début de la création, et un autre membre de l'équipe a rassemblé ces idées pour constituer un GDD

 

Vidéo de Gameplay de Inconsistent Gaming présentant le jeu Nidhogg de Messhof Games sorti en 2014

 


Gameplay Programming

Les joueurs peuvent effectuer deux sauts ainsi qu'un dash, en plus de pouvoir se propulser à partir de la collision avec les murs. Ainsi, les personnages peuvent se déplacer rapidement au sol, mais sont ralentis pendant un saut, devenant ainsi une cible plus facile pour l'adversaire.

Ces mécaniques de déplacement sont en accord avec un level design très ouvert, permettant différentes options pour avancer. Cela crée ainsi des situations différentes à chaque partie et incite les joueurs à développer des stratégies dans l'utilisation de l'environnement.

 

 


Chaque joueur possède un tir classique en appuyant une fois sur la commande dédiée, ainsi qu'un tir chargé en relâchant cette même touche après quelques instants.

Chacun de ces tirs possède des caractéristiques différentes en termes de vitesse et de collision. Par exemple, le tir classique est très efficace à distance grâce à sa grande vitesse, mais il ne couvre pas une grande zone. En revanche, le tir chargé est utile pour entraver les options de l'ennemi grâce à ses trois projectiles lents qui passent à travers les murs.

De plus, la mécanique permettant de bloquer la direction du personnage permet de reculer facilement tout en attaquant l'adversaire, ce qui peut offrir des options de repli.

 


Utilisation et rechargement de l'endurance

La gestion de l'endurance est un élément important du jeu, car elle permet de donner plus d'importance aux actions de chaque joueur. L'endurance se recharge avec le temps ainsi qu'à chaque passage d'écran. De plus, certaines actions, comme le saut ou le tir, coûtent moins d'endurance que le dash et le tir chargé, ce qui rend dangereuse l'utilisation des mécaniques les plus fortes en cas d'échec, car la mort ne permet pas de recharger cette jauge.

Destruction d'une base

La destruction d'une base signifie la fin de la partie par la victoire d'un joueur. Il n'y a pas d'autres conditions pour terminer une partie, telles qu'un timer, ce qui limite les stratégies trop axées sur la défense et force les déplacements. Les bases se détruisent après dix coups, ce qui laisse le temps à un joueur de se défendre pendant que son camp est attaqué.

 





Le lancement du jeu se limite à un écran titre, un écran de sélection de personnage et un écran affichant les contrôles attribués à chaque joueur.

La navigation est simplifiée dans le but de réduire le temps passé dans les menus et de faciliter le lancement d'une nouvelle partie.

Écrans au démarrage de chaque partie

 


Page Itchio du projet