Last Survivor

Dans Last Survivor, un village en ruine recèle un mystère mortel. Vous êtes le dernier espoir de survie. Explorez les vestiges désolés, découvrez les secrets enfouis et l'origine de l'insaisissable virus. Dans cette lutte solitaire pour la vérité, serez-vous le dernier survivant ou le prochain à succomber ?

 


Description du projet

Last Survivor est un jeu d'exploration d'un village dévasté par un virus. L'objectif est de progresser dans l'environnement tout en affrontant des monstres. Le projet est réalisé avec Unreal Engine 5, ce qui a représenté une découverte pour notre groupe.

Mon rôle

Dans notre binôme, j'étais responsable de l'implémentation des ressources, du level design et de l'ensemble des mécaniques de jeu. J'ai également créé certaines interfaces et ambiances sonores.

 


Game Design

"La conception du jeu s'est principalement axée sur la recherche de l'univers, fortement inspiré du travail de l'artiste Zdzisław Beksiński et du genre post-apocalyptique en général. 

C'est ainsi qu'est née une volonté naturelle de créer un jeu de survie avec des éléments de tir à la troisième personne, offrant ainsi l'opportunité d'explorer cet univers à travers un personnage principal, dans cette direction artistique.

Étant donné que le projet était limité dans le temps et se concentrait principalement sur l'aspect artistique du jeu, la conception s'est focalisée en grande partie sur la liste des ressources, tout en intégrant certaines mécaniques classiques des jeux de survie en troisième personne.



 




Level Design

Les contraintes imposées pour le level design étaient de composer uniquement deux niveaux. Comme le projet se concentrait avant tout sur l'aspect artistique du jeu, il était naturel de mettre l'accent sur la narration par le level design.

Le premier niveau revêtait une importance particulière, car c'était là que le joueur avait l'occasion d'explorer davantage. Ainsi, nous souhaitions débuter le joueur dans un état de confusion, sans explication, mais en lui offrant un chemin simple à repérer pour explorer toutes les zones de jeu.

Surtout, nous voulions placer la cathédrale au centre de l'attention en raison de sa grandeur et de son importance dans le monde, incitant ainsi le joueur à vouloir y accéder pour rejoindre l'autre niveau.

 









Le deuxième niveau se déroulant à l'intérieur de la cathédrale marque une transition de la phase d'exploration du premier niveau, introduisant une phase de combat contre un cœur de virus invoquant continuellement des monstres. 

Ce design de niveau est donc plutôt adapté à une sorte d'arène où le joueur peut se déplacer pour viser le cœur et éviter les monstres.

 



Gameplay Programming

L'exploration survie de ce jeu repose principalement sur des mécaniques d'interactions et de récupération d'objets, avec des phases de tir. 

Ainsi, il y a un système de visée à la troisième personne pour ensuite tirer sur des ennemis, de manière très simplifiée (pas de recharge, pas de prise en compte de la gravité des tirs). 

Les objets n'ont pas d'interface d'inventaire, vu qu'ils sont assez peu nombreux et ne risquent pas de désorienter le joueur.

 





Le système de caméra et de cinématique a été découvert lors de ce projet et a été implémenté dans le jeu afin de récompenser le joueur pour ses actions, tout en lui permettant d'avoir une meilleure vision de l'univers.

 







Le deuxième niveau se distinguant par une phase de combat plus importante comporte des mécaniques particulières. Un cœur de virus fait apparaître continuellement des monstres, que le joueur doit tuer afin de pouvoir attaquer le cœur. 

La destruction du cœur signifie la fin du jeu et déclenche alors une cinématique de fin.

 


Page Itchio du projet