Death Biters

En mode solo ou multijoueur, tirez sur les zombies pour échapper à la horde et retrouver votre liberté. 

Mais faites attention, et ne vous faites pas mordre.

 


 

Description du projet

Death Biters est un jeu solo et multijoueur de mutants en réalité virtuelle. Les mécanismes du jeu visent un public occasionnel plutôt que des joueurs invétérés et ont pour but de placer le joueur au centre de l'action le plus rapidement possible. Contrairement aux autres jeux de zombies en réalité virtuelle, où les points et la vie n'appartiennent qu'au joueur qui les a gagnés, Death Bitters propose un système où le joueur gagne des points pour l'équipe et non pour lui-même. Ces points sont utilisés pour acquérir des armes, des vies, etc. Les vies sont également communes à l'équipe.

Mon rôle

Pendant mon stage, ma responsabilité principale a été de recueillir les informations de l'équipe afin de rédiger un Game Design Document sur le projet, tout en le traduisant en anglais. J'ai également eu l'opportunité de réaliser les premières itérations de deux niveaux et de tester les différentes mécaniques présentes à ce stade du projet.

 


Game Design

Pendant mon stage, j'ai évolué à la fois en français et en anglais, ce qui m'a amené à traduire en anglais le Game Design Document pour assurer la compréhension de toute l'équipe. 

Ainsi, j'ai élaboré sous forme de schéma la gestion des écrans de jeu ainsi que des mécaniques afin de simplifier le projet aussi bien pour les nouveaux arrivants que pour les présentations de celui-ci.

 



En plus de simplifier les principes de jeu, j'ai rassemblé dans le document toutes les contraintes concernant les contrôles, ennemis, objectifs, etc. La plupart étaient déjà définies lors de mon entrée dans le projet, et je n'ai eu besoin que de les préciser et de les mettre en forme. 

Néanmoins, j'ai effectué une veille et des recherches pour apporter des améliorations concernant l'orientation que prend le jeu afin de se différencier de la concurrence, notamment du point de vue de la direction artistique et du système de récompense des joueurs pour favoriser une plus grande rejouabilité.

 


Level Design

Je devais concevoir un hôpital et un supermarché adaptés à un jeu en multijoueur dans un univers apocalyptique, en tenant compte de nombreuses contraintes telles que l'apparition de mutants et les armes. Ces contraintes m'avaient déjà été définies lorsque j'ai commencé à élaborer le level design de ces deux niveaux. Cependant, j'avais tout de même l'opportunité d'ajouter des mécaniques simples dans les niveaux qui n'étaient pas encore prévues, comme par exemple des ascenseurs.

Mes schémas de level design ont été réalisés sur Photoshop à partir de plans de bâtiments déjà existants afin d'obtenir une structure plutôt réaliste. Par la suite, je les ai adaptés au projet tout en les modifiant pour les rendre uniques.

 






Une fois plusieurs itérations réalisées, j'ai obtenu des plans de level design correspondant aux contraintes du projet. J'ai ensuite tenté de les modéliser sur Unity en utilisant ProBuilder.


Cela m'a permis de concevoir des prototypes assez rapidement, mais surtout de les explorer en réalité virtuelle dans des conditions similaires à celles des joueurs. Chaque élément de ces prototypes est rapidement identifiable et correspond à une échelle normale pour la hauteur d'un joueur.


Cependant, en raison de la durée limitée de mon stage, je n'ai pas pu ajouter tous les éléments et les tester en conditions réelles. Néanmoins, ces prototypes ont servi de premières itérations pour la conception des niveaux du projet.